GUI开发那点事 每个项目组的GUI开发流程都不太相同。有些项目组的流程非常落后,基本没有框架设计,都是直接代码设置UI控件,不利于迭代。做的比较好的会采用MVC相关模式进行设计,下面也只讲使用了MVC的工作流程。C由客户端同学负责实现。V由GUI同学进行制作。M和V的连接工作在理想的情况下应该也是由GUI同学进行设置,但是因为上手有些难度,没有很好地落地,所以这块最终由客户端同学进行设置。 总体来看,GUI开发 2021-06-28 游戏开发碎碎念
技术美术的职责 何为技术美术 技术美术(Technical Artist, TA)主要职责是作为美术师和程序员之间沟通合作的桥梁。因此TA需要同时兼备编码能力和美术能力,门槛较高,所以身价一般也比较高。前段时间原神的大火,进一步提升了TA的身价。TA是一个复合型工种,所以不同TA的能力侧重点会不一样。TA大致可以再细分为两种类型。一种偏向技术,驻扎在游戏引擎组。一种偏向美术,驻扎在美术支持组。 其实还可以继 2021-06-23 游戏开发碎碎念
漫谈Entity-Component-System 简介 对于很多人来说,ECS只是一个可以提升性能的架构,但是我觉得ECS更强大的地方在于可以降低代码复杂度。 在游戏项目开发的过程中,一般会使用OOP的设计方式让GameObject处理自身的业务,然后框架去管理GameObject的集合。但是使用OOP的思想进行框架设计的难点在于一开始就要构建出一个清晰类层次结构。而且在开发过程中需要改动类层次结构的可能性非常大,越到开发后期对类层次结构的改 2020-03-29 软件工程
游戏动画技术简介 动画系统是游戏中对表现力影响最大的系统之一,经过一段时间的调研,最后通过这篇文章总结下游戏动画系统。 精灵动画系统 精灵动画系统在早年间计算机性能还比较差的时候被广泛运用,一般作为游戏的背景而存在,比如 这些人物都是一个四边形,游戏引擎会给四边形连续贴上纹理贴图来产生动感。通常为了不暴露这是个扁的四边形,会使这些四边形一直面向摄像机。比如 这类动画系统在早期游戏中盛行,因为当时的 2020-03-14 游戏引擎
番外篇--深扒C++函数 函数指针 获取函数的地址:函数的名字就是地址 函数指针声明与使用: 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546//函数原型double pam(int); //函数指针声明和赋值double (*pf)(int); //函数指针声明pf=pam; //函数指 2017-11-08 C++
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