后处理 Blur Box Blur Gaussian Blur Dual Box Blur Bloom Bloom ACES Tone Mapping 未开ACES Tone Mapping 开启ACES Tone Mapping 玻璃破碎 BrokenGlass 2023-01-15 图形学 #unity #shader #图形学 #特效
光照效果 Cel Shading 参考资料 https://www.cnblogs.com/traceplus/p/4205798.html PBR Character Kajiya-Kay Anisotropic Kajiya-Kay Anisotropic 1234567891011121314151617181920212223242 2023-01-02 图形学 #unity #shader #图形学 #光照
材质特效 Dissolve 使用UV坐标和时间信息对噪声图进行采样,采样的结果作为clip的其中一个参考值 Dissolve Rim 菲涅尔效应的近似实现 Rim Scan 将模型空间坐标作为UV坐标进行纹理采样 Scan MatCap MatCap 薄膜干涉 薄膜干涉 两层MatCap+薄 2022-12-31 图形学 #unity #shader #图形学 #特效
番外篇--C++中的代码重用 实现代码重用的一些方法(这里并不是全部): 包含(组合、层次化):类包含另一个类的对象 使用私有继承或保护继承 以上两种方法都用于实现has-a关系,常用第一种方法 多重继承可以使多个基类派生出一个新类,将基类的功能组合到一起 包含对象成员的类 公有继承实现is-a模型,没有增加新接口,可增加新实现 包含(组合、层次化)、私有继承、保护继承实现has-a模型,没有 2022-01-05 C++ #C++
GDC 2019 Evolving Combat in 'God of War' for a New Perspective ⸺ “战神” 战斗模式的全新变革 下篇 该GDC分享只免费公开PPT,视频需要GDC VAULT会员 分享的PPT下载地址:Evolving Combat in 'God of War' for a New Perspective 没有梯子的可以到这里下载: https://pan.baidu.com/s/1a1FGedhthon0yK7BTnlVbQ 提取码:6kjs 演讲者:Mihir Sheth(圣莫尼卡工作室首席战斗设计 2022-01-05 GDC #GDC
GDC 2019 Evolving Combat in 'God of War' for a New Perspective ⸺ “战神”战斗模式的全新变革 上篇 该GDC分享只免费公开PPT,视频需要GDC VAULT会员 分享的PPT下载地址:Evolving Combat in 'God of War' for a New Perspective 没有梯子的可以到这里下载: https://pan.baidu.com/s/1a1FGedhthon0yK7BTnlVbQ 提取码:6kjs 演讲者:Mihir Sheth(圣莫尼卡工作室首席战斗设 2022-01-04 GDC #GDC
常用设计模式讲解(史上最简短) 这篇文章会简单粗暴地讲解一下常用设计模式,算是一个汇总,不会作详细地讲解 系统设计从设计原则开始,在过程中会自然而然发现需要加入模式的地方。所有的原则都不是必须遵守的,要考虑全局进行舍取,常常要折中。 所有的设计模式都是一种思想,即使在某种场合下没有办法实现常规的写法,但是用到它们的思想就可以了。尽可能保持设计的简单,只有真正需要模式时才使用,复杂度一般与灵活性正相关。 使用设计模式 2021-12-30 软件工程 #设计模式
算法题--斐波那契数列 9 要求 时间限制:1秒 空间限制:32768K 题目描述 大家都知道斐波那契数列,现在要求输入一个整数n,请你输出斐波那契数列的第n项。 n<=39 解题思路 这道题可以直接用递归来解决,但是递归速度慢(函数调用、重复计算)、容易导致栈溢出(函数调用层级多) 重复计算如下图所示: 重复计算的问题可以用一个memory来解决,也就变成了top-down形式的动态规划 2021-12-29 算法
算法题--旋转数组的最小数字 8 # 要求 时间限制:3秒 空间限制:32768K 题目描述 把一个数组最开始的若干个元素搬到数组的末尾,我们称之为数组的旋转。 输入一个非递减排序的数组的一个旋转,输出旋转数组的最小元素。 例如数组{3,4,5,1,2}为{1,2,3,4,5}的一个旋转,该数组的最小值为1。 NOTE:给出的所有元素都大于0,若数组大小为0,请返回0。 解题思路 首先对数组进行观察,发现最小的 2021-12-29 算法
可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline, SRP) 可编程渲染管线处理数据的流程可分为以下3大阶段 1. 应用阶段 这个阶段大概会由CPU处理4件事情。首先会对模型数据进行可见性判断。模型数据由顶点位置、法线方向、顶点颜色、纹理坐标等构成。然后会将模型数据加载到显存以提高读取速度。再为每个图元设置常数寄存器和渲染状态。最后为一个渲染图元列表调用DrawCall指令。 图元可以是点、线、三角形。 2. 几何阶段 这个阶段由GPU进行处理 2021-12-25 图形渲染